Files
index.mdLekce 3 - proměnné a podmínky
V imperativním programování si držíme stav pomocí proměnných. Proměnné jsou pojmenované hodnoty, které můžeme měnit, a opakovaně používat v různých částech kódu.
Proměnná má svůj typ, který určuje, jaké hodnoty může proměnná mít. Proměnnou vytvoříme pomocí klíčového slova
let
. Každý jazyk má několik základních typů, zatím nám budou stačit dva:
- number: základní číselný typ, může nabývat např. hodnot:
1
,2
,10
,-5
,0.5
- boolean: základní pravdivostní typ, který nabývá hodnot
true
afalse
Hodnoty přiřazujeme do proměnných pomocí operátoru =
. Příklad použití:
let first : number; // Vytvoří proměnnou se jménem first, a typem number
first = 10; // Přiřadí do proměnné hodnotu 10
first = 15; // Změní hodnotu proměnné na 15
let second : number = 20; // Vytváření a přiřazení můžeme zkombinovat
let truth : boolean = true; // Vytvoří proměnnou typu bool, která reprezentuje pravdu
S proměnnými stejně jako s čísly můžeme provádět základní operace.
let a : number = 10;
let b : number = 5;
let c : number = a + b;
let d : number = b - a;
Abychom na základě hodnot proměnných mohli měnit chování programu, potřebujeme podmínky.
Podmínka if
na základě pravdivostní hodnoty rozhodne, zda se vykoná daný kus kódu. Pokud proměnná
podmínka
je typu bool, potom po vykonání následujícího kódu:
let result : number = 10;
if (podmínka) {
result = 20;
}
Pokud podmínka
má hodnotu true
, bude v result
20, pokud má podmínka
hodnotu false
, bude v result
10.
Rovněž se můžeme v podmínce rozhodovat na základě porovnávání číselných hodnot.
let first : number;
let second : number;
...
if (first == second) {
...
}
To, zda jsou dvě čísla stejná, zjistíme pomocí ==
, zda je jedno větší než druhé zjišťujeme pomocí <
a >
, případně <=
a >=
pokud chceme připustit rovnost.
Pokud se chceme zachovat dvěma různými způsoby, použijeme konstrukci
if (podmínka) {
a
} else {
b
}
Pokud podmínka platí, vykoná se kód a
, pokud neplatí, vykoná se kód b
.
Za použití proměnných a podmínek rozsvítíme světlo na naší desce různými barvami.
Barevné světlo vytváříme ze tří základních barev: červená (RED), zelená (GREEN), a modrá (BLUE). Tyto barvy mícháme v různých poměrech od 0 do 255, a vytváříme tak různé barvy:
- První hodnota (r) nám dává množství červené (tedy např. hodnoty 100, 0, 0) rozsvítí LEDku červeně
- Druhá (g) dává množství zelené
- Třetí (b) dává množství modré
Ve výchozím stavu je LED vypnutá (hodnoty (0, 0, 0)
), a nejsilnější bílé světlo získáme použitím všech
barev na maximum (hodnoty (255, 255, 255)
).
Druhou variantou je použití předdefinovaných barev, které jsou v souboru colors.ts
. Příklad použití obou variant:
```ts ledStrip.set(0, colors.off); // Vypne LEDku pomocí předdefinované barvy ledStrip.set(0, {r: 0, g: 0, b: 0}); // Vypne LEDku pomocí vlastní barvy
ledStrip.set(0, colors.green); // Rozsvítí LEDku zeleně pomocí předdefinované barvy ledStrip.set(0, {r: 0, g: 255, b: 0}); // Rozsvítí LEDku zeleně pomocí vlastní barvy ```
Pro tuto lekci si stáhneme zip, nebo navážeme na předchozí cvičení. Své řešení budeme psát do souboru index.ts
.
Zadání A
Pomocí jedné proměnné se stavem a podmínky každou sekundu buď rozsvítíme, nebo zhasneme LED na desce.
??? note "Řešení" ```ts import { Pins } from "./libs/robutek.js" import { LED_WS2812, SmartLed } from "smartled" import * as colors from "./libs/colors.js";
const ledStrip = new SmartLed(Pins.ILED, 1, LED_WS2812);
let on: boolean = false; // LED je vypnutá
setInterval(() => { if (on) { // Pokud je LED zapnutá ledStrip.set(0, colors.off); // Vypneme LED ledStrip.show(); // Zobrazíme změny on = false; } else { ledStrip.set(0, colors.green); // Rozsvítíme LED zelenou barvou ledStrip.show(); // Zobrazíme změny on = true } }, 1000); ```
Zadání B
Pomocí funkce colors.rainbow
budeme procházet duhu. Jde o funkci (o těch si povíme trochu více později), která dostane číslo od 0 do 360,
a na základě toho vrátí barvu na barevném spektru. V daném intervalu (např. 100 ms) budeme postupně zvyšovat číslo a nastavovat barvu LEDky na colors.rainbow(cislo)
. Pokud naše číslo přesáhne hodnotu 360
, musíme ho
opět nastavit na 0
.
??? note "Řešení" ```ts import { Pins } from "./libs/robutek.js" import * as colors from "./libs/colors.js"; import { LED_WS2812, SmartLed } from "smartled";
const ledStrip = new SmartLed(Pins.ILED, 1, LED_WS2812);
let shade = 0; // Držíme si stav s aktuálním odstínem
setInterval(() => { ledStrip.set(0, colors.rainbow(shade)); // Nastavíme LED na aktuální odstín ledStrip.show(); // Zobrazíme vybranou barvu shade = shade + 1; // Zvedneme odstín (lze i shade += 1) if (shade > 360) { shade = 0; } }, 100); ```
Zadání C
Tentokrát budeme reagovat na stisk tlačítka. Do desky si zapojíme pásek 8 inteligentních ledek, a vybranou barvou je budeme rozsvěcet.
Po stisku tlačítka zhasneme aktuální LEDku, a rozsvítíme tu další. Pokud při stisku tlačítka svítí poslední LED, zhasneme ji, a rozsvítíme opět první LED.
!!! note "Led pásek je připojený za inteligentní ledku na desce, takže index pásku začíná na 1."
??? note "Řešení" ```ts import { Pins } from "./libs/robutek.js" import * as colors from "./libs/colors.js"; import { LED_WS2812, SmartLed } from "smartled";
import * as gpio from "gpio";
const ledStrip = new SmartLed(Pins.ILED, 9, LED_WS2812);
gpio.pinMode(Pins.ButtonRight, gpio.PinMode.INPUT_PULLUP); // Nastavíme tlačítko
let index : number = 1; let color : Rgb = colors.light_blue; // Vybereme si barvu ledStrip.set(0, color); // Nastavíme LED na aktuální odstín ledStrip.show(); // Zobrazíme změny
gpio.on("falling", Pins.ButtonRight, () => { ledStrip.set(index, colors.off); // Vypneme předchozí LED index = index + 1; // Zvedneme index (lze i index += 1) if(index > 8){ // Pokud jsme mimo rozsah pásku, vrátíme se na začátek index = 1; } ledStrip.set(index, color); // Nastavíme aktuální LED ledStrip.show(); // Zobrazíme změny }); ```
Výstupní úkol V1 - Knightrider
Svítící LED "běhá" s danou rychlostí od začátku do konce pásky. Jakmile dorazí na konec, změní směr, a posouvá se opačným směrem.
V našem případě bude stačit, když se bude pohybovat pouze jedna LEDka.
!!! tip "Pro dobrovolníky"
- Jezdec může při běhu měnit barvy (např. pomocí funkce
rainbow
)
- Jezdec může zanechávat stopu: barva nezmizí hned, ale až s odstupem. Barva může "mizet" postupně: intenzita stopy se časem snižuje.